会員制リゾートと優待の制度について

会員制リゾートで余暇を満喫している人もいるのでしょう。こうした限られた人しか利用できない空間は、優待の制度も優れていることなのでしょう。会員制リゾートで遊ぶ楽しみをぜひ私たちにも分けてほしいですね。自分たちのステータスに応じたサービスが受けられることによって、明日への活力も自然と出てくるのでしょう。
海外へ旅行する時に悩んだのが、海外旅行保険に入るかどうかと言うことだった。会社も多いし、値段も内容も違う。比較するにも時間はそんなにないしで迷ってしまった。幸いと言って良いのか、手持ちの旅行本に幾つか海外旅行保険を扱う会社が掲載されていたので、そこから比較して利用することにした。たくさんあると、選ぶだけで一苦労だ。
 E3と言えばやはりこの人“ピーター・モリニュー”だろう。Lionhead StudiosがMicrosoftのセカンドパーティーになってからは「Fable」シリーズの開発に専念しているため、それ以前の彼の活動を知らない人も増えているかも知れない。GDCに毎年参加し、彼のセッションを聴講している人ならご存じだろうが、彼は徹頭徹尾ゲームデザイナーであり、しかもいつも誰も考えつかないようなことばかりを考え続けている。

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 「Fable」以前の代表作には「ポピュラス」、「ダンジョンキーパー」、「テーマパーク」、「ブラック&ホワイト」などがあるが、常に世間を驚かすようなゲームシステムを採用してきた。この点、「Fable」シリーズは、MicrosoftのフラッグシップRPGとして“マスに受ける模範的なRPG”としての宿命を担っているため、あまりアバンギャルドなことはやりにくい。結果として、ピーター・モリニュー氏としては比較的大人しいゲームになっていた。

 ところがKinectの登場により、ピーター・モリニュー氏が再びクリエイティビティの翼を大きく広げるチャンスに恵まれた。「Microsoft E311 Media Briefing」でKinect専用のRPGタイトルとして発表された「Fable: The Journey」である。発売時期は2012年を予定し、まだファクトシートすら用意していないという段階だが、Microsoftブースでは実機によるデモンストレーションが行なわれ、ピーター・モリニュー氏が同作に対する想いを情熱的に語ってくれた。

■ 馬車の手綱を直感的に操作! 魔法はジェスチャーの組み合わせで発動

 「Fable: The Journey」はKinectをメインインターフェイスとして採用し、既存の「Fable」ファンを含むコアゲーマーをメインターゲットとしたストーリーベースのアクションRPGだ。プレーヤーはシリーズを通しての舞台であるアルビオンの旅人として馬や馬車を駆使して300マイルの旅に出ることになる。物語は「Fable III」の2年後からスタートするが、主人公は「Fable」の英雄ファミリーの一族に連なる人間ではなく、ごく普通の市民ということだ。

 デモは馬車のシーンからスタート。馬車の操作は、まさに馬車の運転席から見た1人称視点で、実際に手綱を操作するように両手を前に振ることで行なえる。勢いよく叩けば叩くほど馬は勢いを増すが、同時に馬も生物として感情を持ち、痛みも覚えており、叩きすぎてしまうと休息が必要になったり、飼い葉を与える必要が出てくる。また、馬に自分の声を覚えさせ、声で指示を与えたりすることも可能なようだ。

 「Fable」シリーズの特徴である善人にも悪人にも慣れるという自由度の高いゲーム性は、「Fable: The Journey」にもそのまま受け継がれている。プレーヤー自身の行動により、物語もその都度変化するという。

 続いてバトルの説明に入った。「Fable: The Journey」のバトルはなんと魔法のみで行なわれ、両手を使った様々なジェスチャーで手元に魔法を生み出し、それを押し出すことで敵に魔法を発射するというシステムになっている。スクイーズ、ツイスト、ストレッチ、ターンといった基本的な動きに加え、片手、両手、様々な組み合わせによって様々な魔法を繰り出すことができる。

 またこのジェスチャーのシステムを使って、様々なアイテムを作り出すことができるという。モリニュー氏は具体例としてスピア、ハンマー、シールド、フィッシングロッド、テレスコープなどをあげてくれた。モリニュー氏は、このジェスチャーシステムについて、「我々の野心であり、もし魔法がこの世にあるとしたら、このようなシステムではないかという思いで開発した」と自信たっぷりに述べてくれた

 今回、移動シーンは馬車のみだったが、これについてモリニュー氏は、「馬車の中にはたくさん魔法を詰んでおり、主人公の物語のほとんどはこの馬車を使った移動となる。ただ、こちらを歩きたいとジェスチャーで示すことで、希望の道を歩くことも可能」という。続けてモリニュー氏は、「Press Briefingで見せた時はレールの上に乗った『Fable』ではないかと言われたが、その認識はまったく誤りです」と付け加えた。

 ボイスを使ったコントロールについては、馬やNPCに対して利用することができるという。馬に対しては、前提として馬に言葉を覚えさせる必要があり、たとえば「どうもありがとう」といいながらアクションを起こすことで、馬は気持ちよく動いてくれるようになったりするという。またNPCに対しては、プレーヤーの声の調子によって感情を測定するという。

 ちなみに馬は、飼い葉を与えなかったり、敵の攻撃を受けたり、手綱の操作を誤って谷底に落ちたりすることで死んでしまうこともあるという。その場合は、再び馬車を取りに戻らなければならず、その場合、馬も新しくなり、ボイストレーニングから始めなければならないという。なんともまあ、野心的なRPGである。

 Kinectの使い方については、基本は体の動き、手の動き、そしてボイスとなる。足は使わない。モリニュー氏としてはずっと立ったままなど姿勢を強制したくなかったということで、座ったままプレイできるように工夫されている。上半身のみ認識できれば良いため、通常より近い距離でも遊べるようだ。

 モリニュー氏のテーマである善悪の概念は本作にも導入されている。この世界での魔法はライフフォースによって生み出されており、これをたくさん取り上げてしまうと死んでしまい、少しだけ取り上げると寝てしまう。だから、ライフフォースを大量に取り上げることは悪だが、レベルを上げるためには多くのライフフォースを必要としており、無実の者からも取り上げなければいけない。このジレンマをどうするかはユーザーへの課題となるようだ。

 インタビューの最後にデリケートな質問をしてみた。それは「Fable」シリーズは近作はすべてMature指定(日本ではZ指定)のアクションゲームになっているが、「Fable: The Journey」は子供でも楽しめる直感的なゲーム性になっている。「Fable: The Journey」はどの程度のレーティングのゲームを目指しているのか? ということだ。

 モリニュー氏が目指しているレーティングは、Teen向けで12歳から16歳ぐらいの人に遊んで貰いたいと考えているという。このため、「Fable II」以降で見られた、過度な表現はということだ。

 最後にモリニュー氏は、「『Fable』を遊んでくれている日本の皆さんに感謝を申し上げたいと思います。『Fable: The Journey』はフレッシュで新しいゲームになっています。Kinectのパワーを感じながらこのゲームを体験して頂ければと思います」と彼自身、日本市場への期待を寄せるコメントを残してくれた。


【GAME Watch,中村聖司】


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